Serdecznie zapraszam do pobierania moich gier planszowych dostępnych za darmo na:
środa, 25 maja 2016
środa, 29 kwietnia 2015
StoryBird refleksje
Wykonałem próbną książeczkę . Wrażenia są takie, że to miła pomoc. fajnie, że jest dostęp on-line i to za darmo. Szkoda, że pobranie książeczki jako pdf kosztuje 2$. Szkoda, że nie można dodawać własnych obrazków lub nie ma dostępu do dodawania ich z innych serwisów - choćby pixabay.
wtorek, 28 kwietnia 2015
Edukacja mobilna w przedszkolu
Edukacja mobilna (EM) w przedszkolu w pierwszym momencie wydaje się być idealnie dopasowana do typu uczenia się dzieci w tym wieku. Wiadomo przecież, że tak małe dzieci uczą się czego chcą, jak chcą i kiedy chcą. Niewiele przydaje się tu ukierunkowanie na nauczanie, bo sama specyfika uczenia oraz trudności w utrzymaniu koncentracji przez dzieci stanowią barierę dla tradycyjnych metod. Rozwijanie potencjału dzieci wymaga tak jak w edukacji mobilnej dużej indywidualizacji. Świetnie pasuje też uczenie się w różnych miejscach a nie tylko pośrodku dywanu (najczęstsze miejsce prowadzenia zajęć grupowych). Również zróżnicowanie osób nauczających dziecko pasuje do tego modelu (nauczyciele,woźne, inne dzieci, rodzice).
Ale to wszystko nie wynika (jak w EM) z chęci przejęcia kontroli i odpowiedzialności za własne uczenie ale raczej z braku kontroli i impulsywności uczenia się. Problemem jest też trudność w dobrze treści i ich weryfikacji (bo większość przedszkolaków nie umie czytać). Ale być może udało by się znaleźć i wykorzystać programy nie wymagające umiejętności czytania...
Od strony technicznej pewnie dałoby się zapewnić urządzenia uczniom w rozszerzonym modelu BYOD (urządzenia uczniów + dokupione przez przedszkole dla tych, którzy nie mają w domu takich). Problemem mogłoby być łącze internetowe o max. przepustowości 6Mb/s, które nie daje się przyspieszyć ze względu na starą centralę telefoniczną. Zakup dedykowanego kabla choćby od pobliskiej kablówki jest strasznie wysoki. To ogranicza mocno dostęp dla wielu osób do pobierania materiału wideo czy innych plików na raz. Ale być może dałoby się to jakoś obejść kolejną linią telefoniczną. Dochodzi jednak problem nastawienia samych rodziców, który generalnie są przeciwni skomputeryzowaniu dzieci w tak młodym wieku. Uważając, że będą one miały na to czas w szkole. Poza tym trudno też wymagać od trzylatków odpowiedzialnego posługiwania się wartościowym sprzętem w większych jego ilościach.
Moim zdaniem idee tworzące edukację mobilną lepiej reprezentują na tym poziomie Metoda Projektów lub Metoda Pytań Dzieci.
Ale to wszystko nie wynika (jak w EM) z chęci przejęcia kontroli i odpowiedzialności za własne uczenie ale raczej z braku kontroli i impulsywności uczenia się. Problemem jest też trudność w dobrze treści i ich weryfikacji (bo większość przedszkolaków nie umie czytać). Ale być może udało by się znaleźć i wykorzystać programy nie wymagające umiejętności czytania...
Od strony technicznej pewnie dałoby się zapewnić urządzenia uczniom w rozszerzonym modelu BYOD (urządzenia uczniów + dokupione przez przedszkole dla tych, którzy nie mają w domu takich). Problemem mogłoby być łącze internetowe o max. przepustowości 6Mb/s, które nie daje się przyspieszyć ze względu na starą centralę telefoniczną. Zakup dedykowanego kabla choćby od pobliskiej kablówki jest strasznie wysoki. To ogranicza mocno dostęp dla wielu osób do pobierania materiału wideo czy innych plików na raz. Ale być może dałoby się to jakoś obejść kolejną linią telefoniczną. Dochodzi jednak problem nastawienia samych rodziców, który generalnie są przeciwni skomputeryzowaniu dzieci w tak młodym wieku. Uważając, że będą one miały na to czas w szkole. Poza tym trudno też wymagać od trzylatków odpowiedzialnego posługiwania się wartościowym sprzętem w większych jego ilościach.
Moim zdaniem idee tworzące edukację mobilną lepiej reprezentują na tym poziomie Metoda Projektów lub Metoda Pytań Dzieci.
sobota, 25 kwietnia 2015
wtorek, 21 kwietnia 2015
niedziela, 5 kwietnia 2015
niedziela, 29 marca 2015
ZooMumba - refleksje
Umiejętności XXI-wieczne rozwijane dzięki grze ZooMumba:
kreatywność: projektowanie zoo. ustawianie wybiegów, dobieranie zwierząt, ustawianie dekoracji wg własnego pomysłu, tworzenie avatara. innowacyjność: dziecko zamiast słuchać dobrych rad może samo podejmować decyzje, badać warianty, oglądać efekty swojej pracy. I to wielokrotnie bez uszczerbku dla kogokolwiek z realnych istot.
krytyczne myślenie: dziecko na podstawie dostępnych danych np.: atrakcyjności wybranych elementów, ceny, nagrody za dodatkowe zadania proponowane przez program podejmuje decyzje jakie budowle, zwierzęta będzie kupować
rozwiązywanie problemów: Przez zadania i osiągnięcia oraz dymkom przy NPC odwiedzającym zoo. Gracz dostanie nagrodę jeśli wykona proste zadania narzucone przez program. Jednak aby je wykonać musi zaplanować odpowiednie zakupy co przy ograniczonym budżecie wymaga pewnego wysiłku intelektualnego
komunikowanie: w grze jest funkcja do wysyłania wiadomości ale nie udało mi się z niej skorzystać, bo wadliwie funkcjonuje opcja zapraszania znajomych do gry. Poza tym jest forum powiązane z grą.
kolaboracja (w znaczeniu: współpraca w ramach grupy/społeczności): nie zauważyłem takiej możliwości wewnątrz samej gry, natomiast dzięki forum i ludziom tam udzielającym się można uzyskać pomoc (wskazówki jak grać).
alfabetyzm medialny (umiejętność korzystania z cyfrowych mediów): rejestracja w grze, samouczek wprowadzający do gry, odkrywanie funkcji nie opisanych w samouczku sprawność
posługiwania się narzędziami technologii informacyjno‑komunikacyjnej (czyli ICT): dzięki grze mamy dostęp do symulatora ekonomiczno-przyrodniczego
elastyczność i adaptacyjność (umiejętność dostosowywania się do zmieniających się warunków): Gra nie jest liniowa. Gracz ma wiele możliwości samodzielnego określania celów swojego działania. W razie problemów z ogarnięciem gry na wyższych poziomach (zbyt dużo wybiegów i zwierząt) można wynająć pomocników NPC. Jednak występuje zbyt mało elementów losowych, które wymagały by od gracza umiejętności dostosowania się do aktualnej sytuacji,
inicjatywa i samodecydowanie o swoim życiu: Gracz decyduje jak i kiedy gra. Może też ale nie musi angażować w grę własne, realne pieniądze.
umiejętność funkcjonowania w zróżnicowanym i wielokulturowym środowisku: gra jest dostępna w wielu językach a zatem należy się spodziewać kontaktów z różnymi osobami w grze. Zasady kontaktowania określa netykieta.
produktywność, umiejętności liderskie i odpowiedzialność: w grze nie produkuje się niczego (choćby wirtualnego) co mogło by zmienić właściciela. Można za to zgłaszać swoje pomysły co do gry (bugi, nowe rozwiązania). Niestety w związku ze zmianą silnika forum stare posty graczy i ich pomysły są już w większości niedostępne. Umiejętności liderskie nie są wykorzystywane (nie ma sojuszy, klanów, działań wspólnych w grze. Odpowiedzialność graczy wewnątrz gry jest niewielka. Niedopilnowane zwierzęta nie giną. Jedynie są nieszczęśliwe ii nie generują zysków. Odpowiedzialności uczy się gracz, gdy wykupuje konto premium (abonament automatycznie się wydłuża a płatność automatycznie obciążą rachunek bankowy lub kartę kredytową gracza. W razie opłacania abonamentu SMS Premium może generować dług na zasadach prawa luksemburskiego.
kreatywność: projektowanie zoo. ustawianie wybiegów, dobieranie zwierząt, ustawianie dekoracji wg własnego pomysłu, tworzenie avatara. innowacyjność: dziecko zamiast słuchać dobrych rad może samo podejmować decyzje, badać warianty, oglądać efekty swojej pracy. I to wielokrotnie bez uszczerbku dla kogokolwiek z realnych istot.
krytyczne myślenie: dziecko na podstawie dostępnych danych np.: atrakcyjności wybranych elementów, ceny, nagrody za dodatkowe zadania proponowane przez program podejmuje decyzje jakie budowle, zwierzęta będzie kupować
rozwiązywanie problemów: Przez zadania i osiągnięcia oraz dymkom przy NPC odwiedzającym zoo. Gracz dostanie nagrodę jeśli wykona proste zadania narzucone przez program. Jednak aby je wykonać musi zaplanować odpowiednie zakupy co przy ograniczonym budżecie wymaga pewnego wysiłku intelektualnego
komunikowanie: w grze jest funkcja do wysyłania wiadomości ale nie udało mi się z niej skorzystać, bo wadliwie funkcjonuje opcja zapraszania znajomych do gry. Poza tym jest forum powiązane z grą.
kolaboracja (w znaczeniu: współpraca w ramach grupy/społeczności): nie zauważyłem takiej możliwości wewnątrz samej gry, natomiast dzięki forum i ludziom tam udzielającym się można uzyskać pomoc (wskazówki jak grać).
alfabetyzm medialny (umiejętność korzystania z cyfrowych mediów): rejestracja w grze, samouczek wprowadzający do gry, odkrywanie funkcji nie opisanych w samouczku sprawność
posługiwania się narzędziami technologii informacyjno‑komunikacyjnej (czyli ICT): dzięki grze mamy dostęp do symulatora ekonomiczno-przyrodniczego
elastyczność i adaptacyjność (umiejętność dostosowywania się do zmieniających się warunków): Gra nie jest liniowa. Gracz ma wiele możliwości samodzielnego określania celów swojego działania. W razie problemów z ogarnięciem gry na wyższych poziomach (zbyt dużo wybiegów i zwierząt) można wynająć pomocników NPC. Jednak występuje zbyt mało elementów losowych, które wymagały by od gracza umiejętności dostosowania się do aktualnej sytuacji,
inicjatywa i samodecydowanie o swoim życiu: Gracz decyduje jak i kiedy gra. Może też ale nie musi angażować w grę własne, realne pieniądze.
umiejętność funkcjonowania w zróżnicowanym i wielokulturowym środowisku: gra jest dostępna w wielu językach a zatem należy się spodziewać kontaktów z różnymi osobami w grze. Zasady kontaktowania określa netykieta.
produktywność, umiejętności liderskie i odpowiedzialność: w grze nie produkuje się niczego (choćby wirtualnego) co mogło by zmienić właściciela. Można za to zgłaszać swoje pomysły co do gry (bugi, nowe rozwiązania). Niestety w związku ze zmianą silnika forum stare posty graczy i ich pomysły są już w większości niedostępne. Umiejętności liderskie nie są wykorzystywane (nie ma sojuszy, klanów, działań wspólnych w grze. Odpowiedzialność graczy wewnątrz gry jest niewielka. Niedopilnowane zwierzęta nie giną. Jedynie są nieszczęśliwe ii nie generują zysków. Odpowiedzialności uczy się gracz, gdy wykupuje konto premium (abonament automatycznie się wydłuża a płatność automatycznie obciążą rachunek bankowy lub kartę kredytową gracza. W razie opłacania abonamentu SMS Premium może generować dług na zasadach prawa luksemburskiego.
Subskrybuj:
Posty (Atom)
