niedziela, 29 marca 2015

ZooMumba - refleksje

Umiejętności XXI-wieczne rozwijane dzięki grze ZooMumba:


kreatywność: projektowanie zoo. ustawianie wybiegów, dobieranie zwierząt, ustawianie dekoracji wg własnego pomysłu, tworzenie avatara. innowacyjność: dziecko zamiast słuchać dobrych rad może samo podejmować decyzje, badać warianty, oglądać efekty swojej pracy. I to wielokrotnie bez uszczerbku dla kogokolwiek z realnych istot.

krytyczne myślenie: dziecko na podstawie dostępnych danych np.: atrakcyjności wybranych elementów, ceny, nagrody za dodatkowe zadania proponowane przez program podejmuje decyzje jakie budowle, zwierzęta będzie kupować

rozwiązywanie problemów: Przez zadania i osiągnięcia oraz dymkom przy NPC odwiedzającym zoo. Gracz dostanie nagrodę jeśli wykona proste zadania narzucone przez program. Jednak aby je wykonać musi zaplanować odpowiednie zakupy co przy ograniczonym budżecie wymaga pewnego wysiłku intelektualnego

komunikowanie: w grze jest funkcja do wysyłania wiadomości ale nie udało mi się z niej skorzystać, bo wadliwie funkcjonuje opcja zapraszania znajomych do gry. Poza tym jest forum powiązane z grą.

kolaboracja (w znaczeniu: współpraca w ramach grupy/społeczności): nie zauważyłem takiej możliwości wewnątrz samej gry, natomiast dzięki forum i ludziom tam udzielającym się można uzyskać pomoc (wskazówki jak grać).

alfabetyzm medialny (umiejętność korzystania z cyfrowych mediów): rejestracja w grze, samouczek wprowadzający do gry, odkrywanie funkcji nie opisanych w samouczku sprawność 

posługiwania się narzędziami technologii informacyjno‑komunikacyjnej (czyli ICT): dzięki grze mamy dostęp do symulatora ekonomiczno-przyrodniczego

elastyczność i adaptacyjność (umiejętność dostosowywania się do zmieniających się warunków): Gra nie jest liniowa. Gracz ma wiele możliwości samodzielnego określania celów swojego działania. W razie problemów z ogarnięciem gry na wyższych poziomach (zbyt dużo wybiegów i zwierząt) można wynająć pomocników NPC. Jednak występuje zbyt mało elementów losowych, które wymagały by od gracza umiejętności dostosowania się do aktualnej sytuacji,

inicjatywa i samodecydowanie o swoim życiu: Gracz decyduje jak i kiedy gra. Może też ale nie musi angażować w grę własne, realne pieniądze.

umiejętność funkcjonowania w zróżnicowanym i wielokulturowym środowisku: gra jest dostępna w wielu językach a zatem należy się spodziewać kontaktów z różnymi osobami w grze. Zasady kontaktowania określa netykieta.

produktywność, umiejętności liderskie i odpowiedzialność: w grze nie produkuje się niczego (choćby wirtualnego) co mogło by zmienić właściciela. Można za to zgłaszać swoje pomysły co do gry (bugi, nowe rozwiązania). Niestety w związku ze zmianą silnika forum stare posty graczy i ich pomysły są już w większości niedostępne. Umiejętności liderskie nie są wykorzystywane (nie ma sojuszy, klanów, działań wspólnych w grze. Odpowiedzialność graczy wewnątrz gry jest niewielka. Niedopilnowane zwierzęta nie giną. Jedynie są nieszczęśliwe ii nie generują zysków. Odpowiedzialności uczy się gracz, gdy wykupuje konto premium (abonament automatycznie się wydłuża a płatność automatycznie obciążą rachunek bankowy lub kartę kredytową gracza. W razie opłacania abonamentu SMS Premium może generować dług na zasadach prawa luksemburskiego.

niedziela, 15 marca 2015

Poziom drugi ukończony. Szkoda, że ostatnie zadaniem z drzewem nie było jakoś wyjaśnione.
Nie wiem też czy się cieszyć, czy martwić, że programuję już jak 8-latek.

wtorek, 3 marca 2015

Ocenianie kształtujące

Oceniałem dziś książeczkę na storybird.com zgodnie z zasadmi oceniania kształtującego. Nie była to trudna rzecz, gdyż ten sposób praktykujemy na co dzień w przedszkolu. Z praktyki wiem jednak w szkołach taki sposób komunikowania się z uczniami lub ich rodzicami jest rzadki.